대학 수준의 히어로즈 오브 더 스톰 토너먼트 인 Heroes of the Dorm이 2015 년 ESPN 데뷔를했을 때 그 뒤를 이은 괴상한 농담과 비꼬는 트윗은 거의 불가피했습니다.



오늘로 넘어 가면 e 스포츠는 웃기지 않습니다. 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 산업 중 하나이며 시청자 수는 5 억 명 이상이고 수익은 11 억 달러 2020 년 말까지. 2023 년까지 인터넷 사용자의 15.5 % 적어도 한 달에 한 번 e 스포츠 이벤트를 볼 것입니다. Esports는 또한 프로 게이머와 팀에게 유리한 경력입니다. 2019 년 The International 9 : Dota 2 챔피언십의 상금은 3,300 만 달러 . 문맥 상 2019 NBA 챔피언십과 2020 PGA 챔피언십의 상금 풀은 각각 2,200 만 달러와 1,100 만 달러였습니다.

그래. e 스포츠가 잠시 시간을 보내고 있다고 말할 수 있습니다.

그러나 e 스포츠의 주류 인기가 높아지고 있음에도 불구하고 e 스포츠 청중을 대상으로 한 마케팅은 쉽지 않습니다. 우선 전 세계에 걸쳐 있고 100 Thieves, Team Liquid 및 Evil Geniuses와 같은 팀에 대한 의견을 가지고있는 단편화되고 초 사회적 소비자 그룹에 대해 이야기하고 있습니다. 팬은 브랜드 파트너십이 게임에 가장 큰 이익이되지 않을 때 냄새를 맡을 수 있습니다. Bud Light의 올스타 프로그램 여기에는 경쟁에서 은퇴 한 후보가 포함됩니다. 말할 것도없이 e 스포츠 공간은 혼잡합니다. 전 세계적으로 여러 전문 팀, 수백 개의 연간 토너먼트 및 수천 명의 스트리 머가 있습니다.

e 스포츠 마케터가 타겟 고객과 팬 충성도를 유도하는 요소에 대한 이해를 높이기 위해 소셜 또는보다 구체적으로 소셜 데이터가 들어오는 곳입니다. 이 기사에서는 e 스포츠 생태계에서 소셜이하는 역할과 소셜 데이터가 e 스포츠 마케팅 전략의 성공에 중요한 이유를 설명합니다.

팬층 성장

목표 대상과 이유를 이해하면 팬과의 관계를 강화하고 완전히 새로운 게이머 그룹에 도달 할 수 있습니다. Fortnite를 플레이하는 열렬한 팬은 NBA 2K를 플레이하는 동일한 사람들이 아닙니다. 각 그룹을 고유하게 만드는 요소를 이해하는 것이 시청자를 늘리는 데 중요합니다.

같은 도구로 사회적 경청 , 성별 및 연령 데이터로 잠재 고객을 분류하고 그에 따라 전략을 조정할 수 있습니다. 또한 청취 데이터를 사용하여 게임 주변에서 대화가 이루어지는 곳을 정확히 찾아 낼 수 있습니다. 리그 오브 레전드 예를 들어, 서유럽과 한국의 플레이어가 주로 참여하고 있으며 북미는 전체 플레이어 풀의 10.8 %에 불과합니다.

기존 팬층을 늘리는 것 외에도 청취 데이터를 사용하여 도달 할 생각이 없었던 새로운 잠재 고객을 발견 할 수 있습니다. Sprout 듣기 도구 내에서 소셜 대화를 테마로 분류하여 대상 청중이 가질 수있는 다른 관심사를 식별 할 수 있습니다. 거의 절반의 스포츠 팬 농구, 축구, 모터 스포츠와 같은 전통적인 스포츠에 관심이 있으며 최근 몇 달 동안 기존 스포츠 팬을 e 스포츠로 밀어 붙이는 교차 프로모션 노력을 보았습니다. 예를 들어 NASCAR는 최초의 iRacing Pro 시리즈에서 전문 드라이버를 게이머와 맞서고 130 만 TV 시청자 3 월 29 일 레이스를 위해.

마지막으로, 관심도가 높은 주요 스 트리머를 식별하여 청취 데이터 . PlayerUnknown 's Battleground (PUBG)가 2017 년 데뷔했을 때 마케팅 팀은 $ 0의 예산 가장 인기있는 독립형 배틀 로얄 게임 중 하나로 전 세계 4 억 명의 플레이어 . 가장 인기있는 스 트리머에게 연락하는 대신 PUBG 팀은 중간 계층 깃발 게임의 베타 버전에 독점적으로 액세스하여 피드백을 제공하고 과대 광고를 생성 할 수 있습니다.

또 다른 인기있는 e 스포츠 타이틀 인 Valorant는 올해 초 타이틀 출시를 위해 유사한 전략을 내놓았습니다. 게시자 인 Riot Games는 게임 홍보를 위해 스 트리머에게 비용을 지불하는 대신 업계 최고의 영향력있는 사람들과 협력하여 게이머에게 베타 버전에 대한 독점적 인 시청 권한을 제공했습니다. Pengu와 같은 스 트리머에게는 채팅에서 무작위 시청자에게 드롭 할 수있는 베타 키가 제공되어 Riot 및 Twitch 계정을 모두 보유한 팬들이 게임을 처음 볼 수있게되었습니다. Valorant가 공식적으로 출시되었을 때 4 억 7 천만 시간 Twitch에서보고 전 세계 여러 토너먼트에 영감을주었습니다.

커뮤니티 참여 강화

소셜을 e 스포츠 팬에게 이상적인 플랫폼으로 만드는 것은 그들처럼 소셜이 항상 켜져 있다는 것입니다. e 스포츠 청중은 전 세계에 걸쳐 있습니다. 즉, 토너먼트, 매치업 등의 사회적 대화가 멈추지 않습니다.


천사 번호 0909

팬들이 e 스포츠 경기를 보지 않는 경우 온라인에서 해당 경기, 팀 및 선수에 대해 이야기 할 가능성이 높습니다. 이는 브랜드가 다양한 유형의 소셜 콘텐츠를 실험하여 잠재 고객의 가장 큰 참여를 유도하는 것이 무엇인지 확인할 수있는 기회입니다. Sprout의 프리미엄 분석으로 공연 후 보고서 , 소셜 콘텐츠의 성과를 측정하고 가장 강력한 참여를 유도하는 콘텐츠를 두 배로 줄일 수 있습니다.

그만큼 리그 오브 레전드 유럽 챔피언십 (LEC) Twitter 예를 들어 계정은 팬이 게임 플레이어에게 투표 할 수있는 설문 조사를 주최합니다.

잠재 고객의 참여를 유지하고 계정과 상호 작용할 수 있도록 LEC는 LEC 퀴즈 및 밈에 대한 팬의 지식을 테스트하는 대화 형 퀴즈도 개최합니다.

효과적인 커뮤니티 관리는 게임 내에서 문제가 발생하는시기를 주시하고 플레이어가 서버가 다운되었을 때 게시자에게 알리는 것을 주저하지 않음을 의미합니다. 문제가 발생하면 플레이어로부터 즉각적인 피드백을받는 것이 도움이되지만 e 스포츠가 전 세계 시청자를 대상으로한다는 사실은 하루 중 언제든지 문제를 해결할 준비가되어 있어야한다는 것을 의미합니다.

데이터를 청취하면 증가하는 문제가 통제 불능 상태가되기 전에 앞서 나갈 수 있습니다. 게이머가 계정에 액세스 할 수 없거나 다운 된 서버와 같은 상황을 모니터링하기 위해 '로그인'또는 '정지'와 같은 키워드로 브랜드에 대한 청취 쿼리를 생성하는 것이 좋습니다. 이렇게하면 문제가 발생하는 즉시 팀이 소셜에서 문제를 즉시 해결할 수 있습니다.

한 단계 더 나아가 일부 게시자는 게이머 불만 사항을 주시하고 서버가 다시 온라인 상태가되면 업데이트를 공유하기 위해 지원 Twitter 계정을 설정했습니다.

새로운 (및 관련성있는) 파트너십 찾기

브랜드 스폰서 십은 NBA 또는 NFL 팀에만 국한되지 않습니다. 그들은 e 스포츠 팀과 스 트리머에도 적용됩니다. 그러나 e 스포츠 팬, 특히 플레이어는 까다 롭습니다. 새로운 파트너십을 식별 할 때 관련성은 핵심이며, 진지한 게이머에게는 품질이 가장 중요합니다.

여기에서 청취 데이터에 의존하여 잠재 고객의 관심사를 파악하고 어떤 브랜드 파트너십이 팬층에게 가장 적합한 지 파악하는 것이 좋습니다. 게이머는 당연히 최고의 성능을 발휘할 수있는 적절한 장비가 필요합니다. 최근 콜 오브 듀티 리그 (Call of Duty League)는 프로 게임 장비 브랜드 인 ASTRO Gaming의 게임용 헤드셋 번들에 대한 경품 행사를 트위터에서 개최했습니다.

게임을 성장시키는 또 다른 방법은 e 스포츠 생태계 외부의 인기있는 스 트리머와 협력하는 것입니다. 그 이유는 두 가지입니다. 우선 e 스포츠가 아닌 인기있는 스 트리머와 협력하면 브랜드를위한 신선하고 새로운 콘텐츠가 생성됩니다. 둘째, 외부 파트너가 테이블에 가져 오는 고유 한 청중을 활용할 수 있습니다. Steelers의 와이드 리시버 인 Juju Smith-Schuster는 Ben Roethlisberger의 경로를 달리지 않을 때 열렬한 Fortnite 선수이며, 그의 소셜 프로필에서 게이머와 축구 팬 모두를 끌어들입니다. 2018 년에 그는 실제로 널리 인기있는 FaZe Clan의 집 YouTube에서의 경험을 백만 명의 구독자에게 기록했습니다.

e 스포츠 마케팅에 대한보다 전략적인 접근 방식

e 스포츠 팬만큼 충성 스럽거나 조직에 헌신하는 팬은 거의 없습니다. Dota 2 및 Call of Duty : Modern Warfare와 같은 게임이 매년 평균 수백만 명의 플레이어를 사용하는 데에는 이유가 있습니다.

하지만 다른 B2C 소비자와 달리 e 스포츠 팬은 매우 틈새 시장입니다. 그들은 자신의 선호도를 고수하고 고유 한 문화를 가진 글로벌 커뮤니티에 속해 있습니다. 이 시장과 연결하려면 청중이 누구인지, 무엇을 좋아하고 싫어하는지, 누가 영향력있는 인물이라고 생각하는지에 대한 심층적 인 지식이 필요합니다.

소셜 데이터는 e 스포츠 마케터가 플레이어에 대한 이해도를 높이고 이러한 통찰력을 활용하여 게임 커뮤니티를 강화하고 전 세계적으로 팬층을 확장 할 수 있도록 지원합니다. 그러나 소셜 경청은 e 스포츠 마케터가 청중을 더 잘 이해하는 데 도움이되는 것 이상을 할 수 있습니다. 또한 경청을 통해 게시자는 새로운 시장 기회, 예상치 못한 협업 및 콘텐츠 영감을 식별하여 경쟁 업체와 차별화 할 수 있습니다. e 스포츠 마케팅 담당자가 소셜 전략을 향상 시키려고 할 때 40 가지 독특한 청취 방법 커뮤니티 참여에서 제품 디자인, 라이브 토너먼트 이벤트에 이르기까지 e 스포츠에 영향을 미칠 수 있습니다.

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